DEUX ROIS INDE
UN COMBAT D’ARCHITECTES

 

 

FIGURINES

en début de partie, chaque joueur reçoit 23 figurines (vertes pour un camp, fuchsia pour l’autre) réparties comme suit:

 

      7 Jardins (J) > “ en cascade “

      3 palais (P) > “ en bosse “

      4 tigres (T) > petits carrés

      3 éléphants (E) > grands rectangles

      4 villages (V) > petits ronds

      2 temples > grands ronds

 

ces 23 figurines, chaque joueur va les disposer à côté de la partie du plateau de jeu lui faisant face (le plateau de jeu étant divisé en deux parties exactement identiques, l’une à l’opposé de l’autre, chaque joueur possède donc “ sa “ partie de plateau: celle dont il peut lire les chiffres à l’endroit).

Le plateau de jeu, quant à lui, est divisé en 81 rectangles appelés “ cases “ (79 utilisables car sur les deux marqués “ Deux Rois “ aucune figurine ne peut jamais être posée).

 

PREMIER PALAIS

avant de commencer réellement la partie, on place sur le plateau de jeu le premier palais ou ”  palais de base “ de chaque joueur. Pour ce faire, les deux joueurs retournent les 20 petits cartons blancs (appelés “ tuiles “) qu’ils possèdent, face non lisible vers le haut, puis les mélangent et en tirent un au hasard: le chiffre inscrit sur ce petit carton indique le numéro de la case dans laquelle ils vont immédiatement placer leur premier palais (sur chaque partie du plateau, en effet, 20 cases présentent un numéro inscrit dans un rectangle gris). Ensuite, une fois ce “ palais de base “ posé, la tuile utilisée pour le placer est à nouveau retournée, réunie aux 19 autres et le tout remélangé par chaque joueur.

 

BUT DU JEU

au fil de la partie, en retournant à chaque tour de jeu une tuile qui va leur indiquer (par la lettre qu’elle renseigne) la figurine à placer sur le plateau de jeu et en plaçant ensuite cette figurine le plus habilement possible tout en respectant un certain nombre de règles (voir “ REGLES DE PLACEMENT “), les deux joueurs vont remporter un certain nombre de points de victoire (voir “ POINTS DE VICTOIRE “) qui permettront à l’un d’entre eux, finalement, une fois toutes les tuiles retournées et toutes les figurines “ épuisées “, de remporter la partie (à moins bien entendu que celle-ci ne se termine par un match nul !)

 

 

REGLES DE PLACEMENT

 

AVERTISSEMENTS OU PRECISIONS

“ ami(e) “ veut dire “ de la même couleur “

“ ennemi(e) “ veut dire “ de la couleur opposée “

“ adjacent(e) “ ou “ à côté “ veut dire “ en contact diagonal, horizontal ou vertical “

“ horizontal-vertical “ veut dire “ horizontal ou vertical “

“ PV “ veut dire point de victoire

 

PALAIS:

à part le premier palais qui est placé sur le plateau de jeu en début de partie de la manière explicitée plus haut, les palais doivent être placés

      - à deux ou trois cases d’un autre palais ami (= 1 ou 2 cases d’écart) ou

à deux cases d’un jardin ami (= 1 case d’écart)

      - jamais à côté d’un palais ennemi

f.01 et f.02 illustrent donc un placement correct, f.03 un placement incorrect (puisque le palais fuchsia y est adjacent à un palais vert)

f.01 f.02 f.03

Question PVs: 1) un palais ne rapporte en soi aucun PV à son propriétaire mais s’il est réuni à un jardin (au moins) pour constituer un domaine, il rapporte alors +2PVs (voir détails plus loin sur les DOMAINES)

              2) un palais cause à son propriétaire un malus s’il se retrouve adjacent à un village (-1PV si village ami, -2PVs si village ennemi) ou à un temple (-2PVs si temple ami, -3PVs si temple ennemi) 

 

JARDINS:

la règle est très simple: un jardin ne peut être placé qu’en contact diagonal avec un autre jardin ami ou en contact horizontal-vertical avec un palais ami

f.01 illustre donc un placement correct

f.01

Question PVs: tout jardin appartiendra obligatoirement à un domaine et donc rapportera à son propriétaire les points du domaine (+2PVs, quel que soit le nombre de jardins dans le domaine) ainsi qu’un bonus éventuel de +1PV par jardin se trouvant sur une case “ eau “ (rectangle bleu dans le coin supérieur droit)

 

DOMAINES:

comme dit plus haut, un domaine est constitué d’un palais + au moins un jardin, les jardins appartenant à un domaine devant être entre eux en contact diagonal et, s’ils touchent le palais, en contact horizontal-vertical avec celui-ci

Par ailleurs, des domaines “ ennemis “ ne peuvent jamais se croiser (fig.01) mais peuvent parfaitement voisiner (fig.02)

fig.01:interdit! fig.02:autorisé!

remarque importante: des règles énoncées ci-dessus, un des effets sera que deux domaines amis ne pourront jamais se toucher car sinon des contacts interdits existeraient entre jardins amis (en horizontal-vertical) ou/et entre palais et jardins amis (en diagonale) (fig.03)

fig.03:impossible!

Question PVs: tout domaine constitué rapporte +2PVs à son propriétaire

 

VILLAGES:

les villages doivent être placés à 2 cases (= 1 case d’écart) d’un palais ami et/ou d’un autre village ami (f.01 représente donc un placement correct de villages, le village du dessus ayant été placé en premier à 2 cases du palais et celui du dessous ensuite, à 2 cases du 1er village) / par ailleurs, un village ne peut jamais être placé à côté d’un tigre seul (hors réserve - voir plus loin définition des RESERVES)

f.01

Question PVs: 1) les villages rapportent un bonus de +1PV à leur propriétaire s’ils sont placés sur une case “ ressources “ (rectangle vert dans le coin supérieur droit) mais causent un malus de -1PV s’ils sont placés sur une case “ eau “ (rectangle bleu dans le coin supérieur droit)

2) un village adjacent à un temple rapporte au propriétaire du village +1PV si le temple est ami et +2PVs si le temple est ennemi (gain supérieur car distrait les prêtres ennemis - qui doivent “ servir “ tout le monde - de leur public naturel)

3) un village qui se retrouverait adjacent à un autre village ami (suite à un déplacement causé par l’arrivée d’un tigre ennemi - voir plus loin) cause à son propriétaire un malus de -1PV

 

TEMPLES:

les temples doivent être placés (à un moment bien précis, voir “ Placement des Temples “) à côté d’un village ami mais pas à moins de deux cases (= 1 case d’écart) d’un autre temple, ami ou ennemi, s’il y en a un dans les parages

Question PVs: les temples causent à leur propriétaire un malus de -1PV s’ils sont placés sur une case “ ressources “ (pour le reste, voir les sections consacrées aux PALAIS, aux VILLAGES et aux ELEPHANTS)

(!) Placement des Temples: contrairement à toutes les autres figurines du jeu dont le moment du placement est décidé par le hasard (tirage des tuiles), les temples sont placés d’office sur le plateau de jeu dans le tour qui suit le placement des 2èmes et 4èmes villages (pendant ces deux tours, le joueur concerné ne retourne donc pas de tuiles, ce qui explique qu’il n’y ait que 20 tuiles dans le jeu pour 23 figurines car 1 palais est placé dès avant le début du jeu et les 2 temples sont placés sans retourner de tuile)

 

TIGRES:
ils peuvent être placés à côté de n’importe quelle figurine amie mais s’ils se retrouvent (hors réserve) adjacents à un village ennemi, les tigres “ chassent “ (si un tel déplacement est possible, évidemment) ce village d’une case dans la direction directement opposée à celle du placement (f.01)

f.01

Question PVs: 1) s’il se retrouve seul (hors réserve) à côté d’un palais ami, un tigre apporte à son propriétaire un bonus de +1PV (terrain de chasse du maharadjah)

              2) tout tigre seul jouxtant un jardin ennemi contacts diagonals non compris (donc uniquement en horizontal-vertical) vaut au propriétaire du jardin un malus de -1PV (danger pour les promeneurs)

              3) les tigres peuvent constituer (éventuellement avec des éléphants) une réserve: voir plus bas

 

ELEPHANTS:

ils peuvent être placés à côté de n’importe quelle figurine amie mais ne peuvent jamais être placés à côté d’un autre éléphant seul (hors réserve) ami ou ennemi

Question PVs: 1) s’il se retrouve à côté d’un temple ami, un éléphant rapporte à son propriétaire un bonus de +3PVs (éléphant sacré)

              2) s’il se retrouve à côté d’un village - ami ou ennemi – un éléphant rapporte au propriétaire du village un bonus de +1PV (éléphant de travail)

              3) les éléphants peuvent constituer (éventuellement avec des tigres) une réserve: voir ci-dessous

 

RESERVES:

une réserve est constituée de trois ou quatre animaux d’une même couleur ou des deux couleurs mélangées, chacun des animaux la composant devant être en contact horizontal ou vertical avec au moins un autre animal de la réserve 

f.01 représente donc bien une réserve (comprenant trois animaux - un tigre fuchsia, un tigre vert et un éléphant vert) mais pas f.02 (le seul contact du tigre vert avec un autre animal est en effet un contact diagonal) ni f.03 (il s’agirait en effet d’une réserve à cinq animaux alors que le maximum autorisé est de quatre)

 f.01 f.02 f.03

remarque: pour la pose des figurines, on rappellera que tigres et éléphants ne peuvent être posés qu’à côté de figurines amies, l’existence d’une réserve ne changeant rien à ce principe (et donc, dans le cas de f.04, le joueur fuchsia pourrait agrandir la réserve en y déposant un tigre ou un éléphant en-dessous ou au-dessus de son propre tigre ou de l’éléphant vert mais pas ailleurs car sinon cette nouvelle figurine serait sans contact avec une figurine amie)

f.04

Question PVs: une réserve rapporte +3PVs à tout camp possédant au moins un animal dedans mais avec un bonus de +1PV par tigre de sa couleur présent dans la réserve (les réserves de la figure 01 et 04 rapporteraient donc chacune 4 PVs aux deux joueurs: 3 pour la réserve + 1 pour le tigre de sa couleur présent dans la réserve)

 

PHASES DE JEU (RAPPEL)

1° > tirage au sort par chaque joueur, parmi ses 20 “ tuiles “ retournées, d’une tuile dont le chiffre indique la case dans laquelle le joueur devra placer son premier palais (évidemment dans la partie de jeu lui faisant face et dont il peut donc lire les chiffres “ à l’endroit “)

2° > une fois le premier palais de chaque joueur en place, chacun retourne à nouveau ses 20 tuiles (y compris donc la tuile “ de 1er palais “) et remélange le tout

3° > dorénavant, à chaque tour de jeu, un joueur puis l’autre retourne une de ses 20 tuiles (sauf après le placement des 2ème et 4ème villages: voir plus haut Placement des Temples), lit la lettre indiquée sur cette tuile, prend la figurine correspondant à cette lettre et la place le plus habilement possible sur le plateau de jeu tout en respectant, naturellement, les règles de placement

4° > une fois toutes les tuiles retournées et toutes les figurines “ épuisées “, le jeu s’achève par le décompte des points de victoire de chaque joueur

 

NOTES IMPORTANTES

1° si un joueur décide, pour quelque raison que ce soit, de ne pas placer sur le plateau une de ses figurines ou s’il est dans l’impossibilité de le faire, cette figurine est définitivement “ perdue “ pour le joueur

2° aucune figurine ne peut jamais être placée dans un “ trou “ formé par quatre figurines amies ou ennemies (ou par trois figurines si l’on se trouve près du bord du plateau) > à ne pas oublier !

 

POINTS DE VICTOIRE

1° bonus

D+ “ > pour tout domaine constitué, un joueur remporte 2PVs

EAU+ “ > pour tout jardin de sa couleur se trouvant sur une case “ eau “, un joueur remporte 1PV

R(&Ti)+ “ > pour toute réserve dans laquelle se trouve au moins un animal de sa couleur, un joueur remporte 3PVs avec un bonus supplémentaire de 1PV par tigre de sa couleur présent dans la réserve

Ti/P “ > pour tout tigre seul (hors réserve) de sa couleur se trouvant près d’un palais ami, un joueur remporte 1PV (terrain de chasse du maharadjah) note: un même tigre peut profiter à plusieurs palais et un seul palais profiter de plusieurs tigres

E/Te+ “ > pour tout éléphant seul (hors réserve) de sa couleur se trouvant près d’un temple ami, un joueur remporte 3PVs (éléphant sacré) notes: 1/ un éléphant ne peut être attaché qu’à un seul temple (pas question donc d’éléphant “ doublement sacré “) mais un seul temple peut, lui, “ entretenir “ plusieurs éléphants (se souvenir cependant qu’un éléphant seul ne peut jamais être adjacent à un autre éléphant seul) 2/ une fois qu’un éléphant devient sacré (attaché à un temple) il ne peut plus compter comme éléphant de travail (attaché à un village: voir ci-dessous)

V/E+ “ > pour tout village de sa couleur se trouvant près d’un éléphant seul, ami ou ennemi, un joueur remporte 1PV (éléphant de travail) note: un seul éléphant peut parfaitement “ profiter “ à plusieurs villages

V/Te+ “ > pour tout village de sa couleur adjacent à un temple, un joueur remporte 1PV si le temple est ami, 2PVs si le temple est ennemi (bonus cumulables)

RES+ “ > pour tout village de sa couleur se trouvant sur une case “ ressources “, un joueur remporte 1PV

2° malus

V/V- “ > pour toute situation dans laquelle un village ami se retrouve juste à côté d’un autre village ami, un joueur perd 1PV

EAU- “ > pour tout village ami se trouvant sur une case “ eau “, un joueur perd 1PV

RES- “ > pour tout temple ami se trouvant sur une case “ ressources “, un joueur perd 1PV

J/Ti- “ > pour tout jardin de sa couleur se trouvant en contact horizontal-vertical (pas diagonal!) avec un tigre seul (hors réserve), un joueur perd 1PV

P/V- “ > pour tout palais de sa couleur se trouvant à côté d’un village, perte de 1PV si le village est ami, 2PVs si le village est ennemi

P/Te- “ > pour tout palais de sa couleur se trouvant à côté d’un temple, perte de 2PVs si le temple est ami, 3PVs si le temple est ennemi

note: ces deux dernières règles se justifient par le fait que la présence de temples ou de villages trop près du palais “ fait de l’ombre “ au maharadjah ou menace sa tranquillité

 

 

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