DEUX ROIS INDE
UN COMBAT D’ARCHITECTES
FIGURINES
en début de partie, chaque joueur reçoit 23
figurines (vertes pour un camp, fuchsia pour l’autre) réparties
comme suit:
7
Jardins (J) > “ en cascade “
3
palais (P) > “ en bosse “
4
tigres (T) > petits carrés
3
éléphants (E) > grands rectangles
4
villages (V) > petits ronds
2
temples > grands ronds
ces 23 figurines, chaque joueur va les disposer à
côté de la partie du plateau de jeu lui faisant face (le plateau
de jeu étant divisé en deux parties exactement identiques,
l’une à l’opposé de l’autre, chaque joueur
possède donc “ sa “ partie de plateau: celle dont il peut
lire les chiffres à l’endroit).
Le plateau de jeu, quant à lui, est divisé
en 81 rectangles appelés “ cases “ (79 utilisables car sur
les deux marqués “ Deux Rois “ aucune figurine ne peut
jamais être posée).
PREMIER
PALAIS
avant de commencer réellement la partie, on place
sur le plateau de jeu le premier palais ou ” palais de base “ de chaque joueur. Pour ce faire, les
deux joueurs retournent les 20 petits cartons blancs (appelés “
tuiles “) qu’ils possèdent, face non lisible vers le haut,
puis les mélangent et en tirent un au hasard: le chiffre inscrit sur ce
petit carton indique le numéro de la case dans laquelle ils vont
immédiatement placer leur premier palais (sur chaque partie du plateau,
en effet, 20 cases présentent un numéro inscrit dans un rectangle
gris). Ensuite, une fois ce “ palais de base “ posé, la
tuile utilisée pour le placer est à nouveau retournée,
réunie aux 19 autres et le tout remélangé par chaque
joueur.
BUT
DU JEU
au fil de la partie, en retournant à chaque tour de
jeu une tuile qui va leur indiquer (par la lettre qu’elle renseigne) la
figurine à placer sur le plateau de jeu et en plaçant ensuite
cette figurine le plus habilement possible tout en respectant un certain nombre
de règles (voir “ REGLES DE PLACEMENT “), les deux joueurs
vont remporter un certain nombre de points de victoire (voir “ POINTS DE
VICTOIRE “) qui permettront à l’un d’entre eux,
finalement, une fois toutes les tuiles retournées et toutes les
figurines “ épuisées “, de remporter la partie
(à moins bien entendu que celle-ci ne se termine par un match nul !)
REGLES
DE PLACEMENT
AVERTISSEMENTS OU PRECISIONS
“ ami(e) “ veut dire “ de la même couleur
“
“ ennemi(e) “ veut dire “ de la couleur
opposée “
“ adjacent(e) “ ou “ à
côté “ veut dire “ en contact diagonal, horizontal ou
vertical “
“ horizontal-vertical “ veut dire “
horizontal ou vertical “
“ PV “ veut dire point de victoire
PALAIS:
à part le premier palais qui est placé sur
le plateau de jeu en début de partie de la manière
explicitée plus haut, les palais doivent être placés
-
à deux ou trois cases d’un autre palais ami (= 1 ou 2 cases
d’écart) ou
à deux cases d’un jardin ami (= 1 case
d’écart)
-
jamais à côté d’un palais ennemi
f.01 et f.02 illustrent donc un placement correct, f.03
un placement incorrect (puisque le palais fuchsia y est adjacent à un
palais vert)
f.01
f.02
f.03
Question PVs: 1) un palais ne rapporte en soi aucun PV
à son propriétaire mais s’il est réuni à un
jardin (au moins) pour constituer un domaine, il rapporte alors +2PVs (voir
détails plus loin sur les DOMAINES)
2) un palais cause à son
propriétaire un malus s’il se retrouve adjacent à un
village (-1PV si village ami, -2PVs si village ennemi) ou à un temple
(-2PVs si temple ami, -3PVs si temple ennemi)
JARDINS:
la règle est très simple: un jardin ne peut
être placé qu’en contact diagonal avec un autre jardin ami
ou en contact horizontal-vertical avec un palais ami
f.01 illustre donc un placement correct
f.01
Question PVs: tout jardin appartiendra obligatoirement
à un domaine et donc rapportera à son propriétaire les
points du domaine (+2PVs, quel que soit le nombre de jardins dans le domaine)
ainsi qu’un bonus éventuel de +1PV par jardin se trouvant sur une
case “ eau “ (rectangle bleu dans le coin supérieur droit)
DOMAINES:
comme dit plus haut, un domaine est constitué
d’un palais + au moins un jardin, les jardins appartenant à un
domaine devant être entre eux en contact diagonal et, s’ils
touchent le palais, en contact horizontal-vertical avec celui-ci
Par ailleurs, des domaines “ ennemis “ ne
peuvent jamais se croiser (fig.01) mais peuvent parfaitement voisiner (fig.02)
fig.01:interdit!
fig.02:autorisé!
remarque importante: des règles
énoncées ci-dessus, un des effets sera que deux domaines amis ne
pourront jamais se toucher car sinon des contacts interdits existeraient entre
jardins amis (en horizontal-vertical) ou/et entre palais et jardins amis (en
diagonale) (fig.03)
fig.03:impossible!
Question PVs: tout domaine constitué rapporte +2PVs
à son propriétaire
VILLAGES:
les villages doivent être placés à 2
cases (= 1 case d’écart) d’un palais ami et/ou d’un
autre village ami (f.01 représente donc un placement correct de villages,
le village du dessus ayant été placé en premier à 2
cases du palais et celui du dessous ensuite, à 2 cases du 1er village) / par ailleurs, un village ne
peut jamais être placé à côté d’un tigre
seul (hors réserve - voir plus loin définition des RESERVES)
f.01
Question PVs: 1) les villages rapportent un bonus de +1PV
à leur propriétaire s’ils sont placés sur une case
“ ressources “ (rectangle vert dans le coin supérieur droit)
mais causent un malus de -1PV s’ils sont placés sur une case “
eau “ (rectangle bleu dans le coin supérieur droit)
2) un village adjacent à un temple rapporte au propriétaire
du village +1PV si le temple est ami et +2PVs si le temple est ennemi (gain
supérieur car distrait les prêtres ennemis - qui doivent “
servir “ tout le monde - de leur public naturel)
3) un village qui se retrouverait adjacent à un
autre village ami (suite à un déplacement causé par
l’arrivée d’un tigre ennemi - voir plus loin) cause à
son propriétaire un malus de -1PV
TEMPLES:
les temples doivent être placés (à un
moment bien précis, voir “ Placement des Temples “) à
côté d’un village ami mais pas à moins de deux cases
(= 1 case d’écart) d’un autre temple, ami ou ennemi,
s’il y en a un dans les parages
Question PVs: les temples causent à leur
propriétaire un malus de -1PV s’ils sont placés sur une
case “ ressources “ (pour le reste, voir les sections consacrées
aux PALAIS, aux VILLAGES et aux ELEPHANTS)
(!) Placement des Temples: contrairement à
toutes les autres figurines du jeu dont le moment du placement est
décidé par le hasard (tirage des tuiles), les temples sont
placés d’office sur le plateau de jeu dans le tour qui suit le
placement des 2èmes et 4èmes villages (pendant ces deux tours, le
joueur concerné ne retourne donc pas de tuiles, ce qui explique
qu’il n’y ait que 20 tuiles dans le jeu pour 23 figurines car 1
palais est placé dès avant le début du jeu et les 2
temples sont placés sans retourner de tuile)
TIGRES:
ils peuvent être placés à côté de
n’importe quelle figurine amie mais s’ils se retrouvent (hors
réserve) adjacents à un village ennemi, les tigres “
chassent “ (si un tel déplacement est possible, évidemment)
ce village d’une case dans la direction directement opposée
à celle du placement (f.01)
f.01
Question PVs: 1) s’il se retrouve seul (hors
réserve) à côté d’un palais ami, un tigre
apporte à son propriétaire un bonus de +1PV (terrain de chasse du
maharadjah)
2) tout tigre seul jouxtant un jardin
ennemi contacts diagonals non compris (donc uniquement en horizontal-vertical)
vaut au propriétaire du jardin un malus de -1PV (danger pour les
promeneurs)
3) les tigres peuvent constituer
(éventuellement avec des éléphants) une réserve:
voir plus bas
ELEPHANTS:
ils peuvent être placés à
côté de n’importe quelle figurine amie mais ne peuvent
jamais être placés à côté d’un autre
éléphant seul (hors réserve) ami ou ennemi
Question PVs: 1) s’il se retrouve à
côté d’un temple ami, un éléphant rapporte à
son propriétaire un bonus de +3PVs (éléphant sacré)
2) s’il se retrouve à
côté d’un village - ami ou ennemi – un éléphant
rapporte au propriétaire du village un bonus de +1PV
(éléphant de travail)
3) les éléphants peuvent
constituer (éventuellement avec des tigres) une réserve: voir
ci-dessous
RESERVES:
une réserve est constituée de trois ou
quatre animaux d’une même couleur ou des deux couleurs
mélangées, chacun des animaux la composant devant être en
contact horizontal ou vertical avec au moins un autre animal de la
réserve
f.01 représente donc bien une réserve
(comprenant trois animaux - un tigre fuchsia, un tigre vert et un
éléphant vert) mais pas f.02 (le seul contact du tigre vert avec
un autre animal est en effet un contact diagonal) ni f.03 (il s’agirait
en effet d’une réserve à cinq animaux alors que le maximum
autorisé est de quatre)
f.01
f.02
f.03
remarque: pour la pose des figurines, on rappellera que
tigres et éléphants ne peuvent être posés
qu’à côté de figurines amies, l’existence
d’une réserve ne changeant rien à ce principe (et donc,
dans le cas de f.04, le joueur fuchsia pourrait agrandir la réserve en y
déposant un tigre ou un éléphant en-dessous ou au-dessus
de son propre tigre ou de l’éléphant vert mais pas ailleurs
car sinon cette nouvelle figurine serait sans contact avec une figurine amie)
f.04
Question PVs: une réserve rapporte +3PVs à tout
camp possédant au moins un animal dedans mais avec un bonus de +1PV par
tigre de sa couleur présent dans la réserve (les réserves
de la figure 01 et 04 rapporteraient donc chacune 4 PVs aux deux joueurs: 3
pour la réserve + 1 pour le tigre de sa couleur présent dans la
réserve)
PHASES
DE JEU (RAPPEL)
1° > tirage au sort par chaque joueur, parmi ses 20
“ tuiles “ retournées, d’une tuile dont le chiffre
indique la case dans laquelle le joueur devra placer son premier palais
(évidemment dans la partie de jeu lui faisant face et dont il peut donc
lire les chiffres “ à l’endroit “)
2° > une fois le premier palais de chaque joueur en
place, chacun retourne à nouveau ses 20 tuiles (y compris donc la tuile “
de 1er palais “) et remélange le tout
3° > dorénavant, à chaque tour de
jeu, un joueur puis l’autre retourne une de ses 20 tuiles (sauf
après le placement des 2ème et 4ème villages: voir plus
haut “ Placement des Temples “), lit la lettre indiquée
sur cette tuile, prend la figurine correspondant à cette lettre et la
place le plus habilement possible sur le plateau de jeu tout en respectant,
naturellement, les règles de placement
4° > une fois toutes les tuiles retournées
et toutes les figurines “ épuisées “, le jeu
s’achève par le décompte des points de victoire de chaque
joueur
NOTES
IMPORTANTES
1° si un joueur décide, pour quelque raison que
ce soit, de ne pas placer sur le plateau une de ses figurines ou s’il est
dans l’impossibilité de le faire, cette figurine est
définitivement “ perdue “ pour le joueur
2° aucune figurine ne peut jamais être
placée dans un “ trou “ formé par quatre figurines
amies ou ennemies (ou par trois figurines si l’on se trouve près
du bord du plateau) > à ne pas oublier !
POINTS
DE VICTOIRE
1° bonus
“ D+ “ > pour tout domaine constitué, un
joueur remporte 2PVs
“ EAU+ “ > pour tout jardin de sa couleur se trouvant
sur une case “ eau “, un joueur remporte 1PV
“ R(&Ti)+ “ > pour toute réserve dans laquelle se
trouve au moins un animal de sa couleur, un joueur remporte 3PVs avec un bonus
supplémentaire de 1PV par tigre de sa couleur présent dans la
réserve
“ Ti/P “ > pour tout tigre seul (hors réserve)
de sa couleur se trouvant près d’un palais ami, un joueur remporte
1PV (terrain de chasse du maharadjah) note: un même tigre peut
profiter à plusieurs palais et un seul palais profiter de plusieurs
tigres
“ E/Te+ “ > pour tout éléphant seul (hors
réserve) de sa couleur se trouvant près d’un temple ami, un
joueur remporte 3PVs (éléphant sacré) notes: 1/ un
éléphant ne peut être attaché qu’à un
seul temple (pas question donc d’éléphant “
doublement sacré “) mais un seul temple peut, lui, “
entretenir “ plusieurs éléphants (se souvenir cependant
qu’un éléphant seul ne peut jamais être adjacent
à un autre éléphant seul) 2/ une fois qu’un
éléphant devient sacré (attaché à un temple)
il ne peut plus compter comme éléphant de travail (attaché
à un village: voir ci-dessous)
“ V/E+ “ > pour tout village de sa couleur se trouvant
près d’un éléphant seul, ami ou ennemi, un joueur
remporte 1PV (éléphant de travail) note: un seul
éléphant peut parfaitement “ profiter “ à
plusieurs villages
“ V/Te+ “ > pour tout village de sa couleur adjacent
à un temple, un joueur remporte 1PV si le temple est ami, 2PVs si le
temple est ennemi (bonus cumulables)
“ RES+ “ > pour tout village de sa couleur se trouvant
sur une case “ ressources “, un joueur remporte 1PV
2° malus
“ V/V- “ > pour toute situation dans laquelle un
village ami se retrouve juste à côté d’un autre
village ami, un joueur perd 1PV
“ EAU- “ > pour tout village ami se trouvant sur une
case “ eau “, un joueur perd 1PV
“ RES- “ > pour tout temple ami se trouvant sur une
case “ ressources “, un joueur perd 1PV
“ J/Ti- “ > pour tout jardin de sa couleur se trouvant
en contact horizontal-vertical (pas diagonal!) avec un tigre seul (hors
réserve), un joueur perd 1PV
“ P/V- “ > pour tout palais de sa couleur se trouvant
à côté d’un village, perte de 1PV si le village est
ami, 2PVs si le village est ennemi
“ P/Te- “ > pour tout palais de sa couleur se trouvant
à côté d’un temple, perte de 2PVs si le temple est
ami, 3PVs si le temple est ennemi
note: ces deux dernières règles se
justifient par le fait que la présence de temples ou de villages trop
près du palais “ fait de l’ombre “ au maharadjah ou
menace sa tranquillité
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