chaque jeu comprend :
dans 1 grand sac en toile :
- les pions Irma -
12
x
14
x
16
x
10
x 
dans 1 petit sac plastique :
- les pions marqueurs -
15
X
12
X
11
X 
REGLES
DE BASE " le jeu d'Irma " se
pratique en solitaire, comme une réussite à chaque tour
de jeu, le joueur tire un " pion Irma " dans le sac en
toile ensuite, le joueur
pose ce pion sur la table, mais pas n'importe comment: les
paires (2 tuiles de même couleur se
suivant), qui valent 1 point les
brelans (3 pions de même couleur se
suivant), qui valent 2 points les
suites (1 pion rouge suivi d'un pion orange
suivi d'un pion vert), qui valent 4 points chaque fois qu'un
joueur forme une série sur la table,
(une
formule à deux est cependant possible
également : voir plus loin)
1/ il doit le poser à côté d'un pion
déjà précédemment
posé
( "
à côté " signifiant ici : en contact
horizontal, vertical ou diagonal)
2/ il doit
essayer d'intégrer ce pion dans une
série
sachant que dans le jeu d'Irma, 3 types de séries
rapportent des points :



il prend le pion marqueur correspondant (1 / 2 / 4)
et le place face à lui, en formant une petite pile
;
en fin de partie - c'est-à-dire après le
dépôt du 35ème pion Irma sur la table
-
il suffira au joueur de faire le total des pions marqueurs
de sa petite pile pour connaître son
score
note :
tout score supérieur à 40 peut être
considéré comme bon, même si cela
dépend évidemment fortement des tirages
le
joueur gagne un pion marqueur de ce type chaque
fois qu'il forme une suite
le joueur gagne un pion marqueur de ce type chaque
fois qu'il forme un brelan
le joueur gagne un pion marqueur de ce type chaque
fois qu'il forme une paire
2 CONTRAINTES FONDAMENTALES :
1° en plus
de devoir déposer tout nouveau pion
(sauf le tout premier, naturellement)
à côté d'un pion déjà
précédemment posé sur la table,
le joueur doit également poser ses pions de manière
telle que,
à l'issue du 35ème dépôt (marquant la fin
de la partie)
il ait formé devant lui un rectangle de 5 sur
7

2° le joueur
doit certes tenter de former des séries pour gagner des
points
mais il ne peut former consécutivement 2 séries
identiques !!!
ainsi,
s'il vient de former un brelan
- ce qui lui est
rappelé par le fait qu'il vient alors de poser sur sa pile un
marqueur " 2 " -
le joueur
ne pourra former au tour suivant qu'une paire (" 1 ") ou une suite ("
4 ")
ce qui, naturellement, complique (pimente?) pas mal la donne
!

dans l'exemple illustré
ci-dessus, le joueur vient de former un brelan orange
(entouré)
ensuite, en vertu de la règle selon laquelle on ne peut former
consécutivement 2 séries identiques
il va devoir former une paire ou une suite
or, dans le sac en toile, le joueur tire un pion vert
s'il dépose ce pion vert à l'endroit de la croix, cela
forme certes une suite (en diagonale), autorisée
mais cela forme aussi un brelan (verticalement), interdit, et
donc, ce dépôt lui est interdit !!!
1 petite
précision:
si un dépôt de pion amène à la
création de plusieurs séries autorisées
(une paire et une suite, disons, dans l'exemple cité plus
haut, ou trois paires)
le joueur ne recevra cependant jamais qu'un seul pion marqueur
(celui correspondant à la série qui lui rapporte le
plus)
ET ENFIN...
1° LES PIONS BLANCS
présents au nombre de 10 dans le sac en toile ils servent uniquement à compliquer la tâche du joueur car
1/ ils ne peuvent être intégrés à aucune série
2/ ils ne peuvent
pas être posés à côté * d'un autre
pion blanc !
(sauf impossibilité absolue de faire autrement)
* "
à côté ", rappelons-le, signifie " en contact
horizontal, vertical ou diagonal "

2° LES CARRES
il est absolument interdit
de former un carré (4 pions de même couleur se
suivant)
1°
BLOCAGE & FIN PREMATUREE il peut
arriver qu'on ne soit plus capable de déposer un pion
sur la table 2°
PARTIE MENEE A TERME ET BONUS Si on
atteint sans blocage le terme de la partie
sans que cela forme une série interdite :
dans ce cas, la partie s'arrête là et il ne
reste plus qu'à compter ses points !
(dépôt
d'un 35ème pion amenant à la formation d'un
rectangle complet de 5 sur 7)
on reçoit un bonus de 5 points
agrémenté d'un plus
(ce +
permet, en cas d'égalité dans une partie
à 2,
de distinguer le joueur ayant mené la partie à
terme)
JOUER A DEUX
si l'on dispose
de 2 exemplaires du jeu, il est parfaitement possible de jouer au "
Jeu d'Irma " à deux :
dans ce cas
_ un des joueurs tire au hasard les pions dans son sac, comme s'il
jouait tout seul
_ une fois le pion tiré il annonce au joueur adverse de quoi
il s'agit (pion orange, ou rouge, ou vert, ou blanc)
_ le joueur adverse prend alors (sur une des piles qu'il a
précédemment constituées : une pile de pions
oranges, une pile de verts, une de rouges et une de blancs) le pion
indiqué
_ chaque joueur place alors sur la table son pion, si possible
à l'abri du regard adverse (faut pas copier ! )
_en fin de partie, il suffit de comparer les scores des 2 joueurs
pour voir celui qui aura fait
le meilleur usage des pions tirés !
EXEMPLE ILLUSTRE DE DEBUT DE PARTIE
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