PIECES

chaque jeu comprend :

dans 1 grand sac en toile :

- les pions Irma -

12 x 14 x

16 x 10 x

dans 1 petit sac plastique :

- les pions marqueurs -

15 X 12 X 11 X

 

 

REGLES DE BASE

 

" le jeu d'Irma " se pratique en solitaire, comme une réussite
(une formule à deux est cependant possible également : voir plus loin)

à chaque tour de jeu, le joueur tire un " pion Irma " dans le sac en toile

ensuite, le joueur pose ce pion sur la table, mais pas n'importe comment:
1/ il doit le poser à côté d'un pion déjà précédemment posé
( " à côté " signifiant ici : en contact horizontal, vertical ou diagonal)
2/ il doit essayer d'intégrer ce pion dans une série
sachant que dans le jeu d'Irma, 3 types de séries rapportent des points :

les paires (2 tuiles de même couleur se suivant), qui valent 1 point

les brelans (3 pions de même couleur se suivant), qui valent 2 points

les suites (1 pion rouge suivi d'un pion orange suivi d'un pion vert), qui valent 4 points

chaque fois qu'un joueur forme une série sur la table,
il prend le pion marqueur correspondant (1 / 2 / 4)
et le place face à lui, en formant une petite pile ;
en fin de partie - c'est-à-dire après le dépôt du 35ème pion Irma sur la table -
il suffira au joueur de faire le total des pions marqueurs de sa petite pile pour connaître son score

note : tout score supérieur à 40 peut être considéré comme bon, même si cela dépend évidemment fortement des tirages

le joueur gagne un pion marqueur de ce type chaque fois qu'il forme une suite

le joueur gagne un pion marqueur de ce type chaque fois qu'il forme un brelan

le joueur gagne un pion marqueur de ce type chaque fois qu'il forme une paire

 

2 CONTRAINTES FONDAMENTALES :

1° en plus de devoir déposer tout nouveau pion
(sauf le tout premier, naturellement)
à côté d'un pion déjà précédemment posé sur la table,
le joueur doit également poser ses pions de manière telle que,
à l'issue du 35ème dépôt (marquant la fin de la partie)
il ait formé devant lui un rectangle de 5 sur 7

2° le joueur doit certes tenter de former des séries pour gagner des points
mais il ne peut former consécutivement 2 séries identiques !!!
ainsi, s'il vient de former un brelan
- ce qui lui est rappelé par le fait qu'il vient alors de poser sur sa pile un marqueur " 2 " -
le joueur ne pourra former au tour suivant qu'une paire (" 1 ") ou une suite (" 4 ")
ce qui, naturellement, complique (pimente?) pas mal la donne !

dans l'exemple illustré ci-dessus, le joueur vient de former un brelan orange (entouré)
ensuite, en vertu de la règle selon laquelle on ne peut former consécutivement 2 séries identiques
il va devoir former une paire ou une suite
or, dans le sac en toile, le joueur tire un pion vert
s'il dépose ce pion vert à l'endroit de la croix, cela forme certes une suite (en diagonale), autorisée
mais cela forme aussi un brelan (verticalement), interdit, et donc, ce dépôt lui est interdit !!!

1 petite précision:
si un dépôt de pion amène à la création de plusieurs séries autorisées
(une paire et une suite, disons, dans l'exemple cité plus haut, ou trois paires)
le joueur ne recevra cependant jamais qu'un seul pion marqueur
(celui correspondant à la série qui lui rapporte le plus)

 

ET ENFIN...

1° LES PIONS BLANCS

présents au nombre de 10 dans le sac en toile ils servent uniquement à compliquer la tâche du joueur car

1/ ils ne peuvent être intégrés à aucune série

2/ ils ne peuvent pas être posés à côté * d'un autre pion blanc !
(sauf impossibilité absolue de faire autrement)

* " à côté ", rappelons-le, signifie " en contact horizontal, vertical ou diagonal "

2° LES CARRES

il est absolument interdit de former un carré (4 pions de même couleur se suivant)

FINS DE PARTIE

1° BLOCAGE & FIN PREMATUREE

il peut arriver qu'on ne soit plus capable de déposer un pion sur la table
sans que cela forme une série interdite :
dans ce cas, la partie s'arrête là et il ne reste plus qu'à compter ses points !

2° PARTIE MENEE A TERME ET BONUS

Si on atteint sans blocage le terme de la partie
(dépôt d'un 35ème pion amenant à la formation d'un rectangle complet de 5 sur 7)
on reçoit un bonus de 5 points agrémenté d'un plus
(ce + permet, en cas d'égalité dans une partie à 2,
de distinguer le joueur ayant mené la partie à terme)

 

JOUER A DEUX

si l'on dispose de 2 exemplaires du jeu, il est parfaitement possible de jouer au " Jeu d'Irma " à deux :
dans ce cas
_ un des joueurs tire au hasard les pions dans son sac, comme s'il jouait tout seul
_ une fois le pion tiré il annonce au joueur adverse de quoi il s'agit (pion orange, ou rouge, ou vert, ou blanc)
_ le joueur adverse prend alors (sur une des piles qu'il a précédemment constituées : une pile de pions oranges, une pile de verts, une de rouges et une de blancs) le pion indiqué
_ chaque joueur place alors sur la table son pion, si possible à l'abri du regard adverse (faut pas copier ! )
_en fin de partie, il suffit de comparer les scores des 2 joueurs pour voir celui qui aura fait
le meilleur usage des pions tirés !

 

EXEMPLE ILLUSTRE DE DEBUT DE PARTIE

 

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