VIEUX BLUES - un jeu à essayer en écoutant du vieux blues

 

I) PRINCIPE GENERAL : jeu de type " l'oie ", où chaque joueur possède un certain nombre de bluesmen/petits cartons se déplaçant en fonction (principalement) du résultat d'un jet de dé

II) THEME DU JEU : le vieux blues (musique jouée généralement guitare-chant, par des noirs américains, dans les années 20 et 30)

III) SYSTEME DE JEU : chaque joueur possède cinq petits cartons (avec sigles de couleur rose ou sable) représentant chacun un vieux bluesman.

A chacun de ces bluesmen correspondent par ailleurs : une ville (dans laquelle ils sont nés - comme Avalon, pour Mississippi John Hurt - ou ont passé une partie importante de leur vie - comme Chicago, pour Bukka White) ainsi qu'un dessin (illustrant le thème d'une de leur chanson - comme une inondation, pour Charley Patton et sa chanson " High Water Everywhere " - leur statut - comme la couronne de " Queen " Bessie Smith - ou ayant simplement un lien avec leur histoire personnelle - comme le diable, pour Robert Johnson soupçonné (à tort?) de lui avoir vendu son âme).

Au cours du jeu, le but de chaque joueur sera d'arriver à placer un certain nombre de ses bluesmen sur la ville ou le dessin leur correspondant, sachant qu'une fois un bluesman posé sur " sa " ville ou " son " dessin, son alter ego (bluesman de l'autre " camp " possédant le même sigle) ne pourra plus être posé que dans la même partie du jeu (c'est-à-dire que, par exemple, si après trois tours de jeu le joueur rose dépose Bo Carter (petit carton avec sigle triangle rose) sur Vicksburg (sa ville, signalée par un triangle rose) le joueur sable ne pourra plus déposer Blind Willie Johnson (petit carton avec sigle triangle sable) que sur Beaumont (sa ville) et non sur l'église (son dessin). Autre exemple: si, après six tours de jeu, le joueur sable arrive à placer Skip James (sigle rond vide) sur le piano (son dessin) Blind Willie Mac Tell (même sigle, autre couleur) ne pourra plus être placé que sur le disque (son dessin) et non sur Atlanta (sa ville). NOTES: 1) Sur le plateau de jeu, les correspondances sigle > bluesman > ville > dessin sont clairement indiquées 2) Une fois qu'un bluesman s'est arrêté sur " sa " ville ou " son " dessin, il ne peut plus en bouger

IV) TOUR DE JEU : à chaque tour de jeu (sauf usage du joker " OKEH ", voir plus bas) le joueur dont c'est le tour lance le dé et bouge ensuite l'un de ses bluesmen du nombre de cases correspondant au résultat du dé (ni plus, ni moins) et ce, dans le sens souhaité (" en avant " donc, ou " en arrière "). NOTES: 1) Son tour venu, chaque joueur peut, naturellement, si tous ses bluesmen ne sont pas encore présents sur le plateau, en faire rentrer un nouveau en jeu 2) Tant qu'un joueur peut déplacer un de ses bluesmen (ou en faire rentrer un nouveau, en utilisant ou non un joker) ce joueur est obligé de le faire (on ne peut donc, délibérément, choisir de " passer son tour ")

V) TRAIN : chaque joueur dont c'est le tour peut, avant de lancer le dé, annoncer qu'il utilise un de ses trois voyages par " train ", ce qui aura pour effet de multiplier par trois le résultat du dé qu'il s'apprête à lancer.
NOTE: un bluesman entrant au jeu peut (l'annonce devant évidemment avoir eu lieu avant le lancer du dé) déjà utiliser un " train " pour multiplier par 3 son déplacement

VI) JOKERS : chaque joueur possède trois jokers, répondant chacun à des conditions particulières d'utilisation et ayant des effets spécifiques:
- " PRISON ": à utiliser juste après que le joueur adverse vienne de placer un de ses bluesmen sur la ville ou le dessin lui correspondant > oblige ce joueur à retirer son bluesman de cette case pour le placer dans la case " libre " (sans ville, ni dessin, ni autre bluesman) la plus proche (précision: jouer la prison ne compte pas comme un tour de jeu et donc, une fois ce joker joué, c'est au même joueur à rejouer).
NOTE: plusieurs bluesmen (dont le célèbre Leadbelly) pour des raisons diverses (vagabondage, alcoolisme, crimes) se retrouvèrent, pour quelques jours, quelques mois ou plusieurs années, en prison ou dans des pénitenciers
- " OKEH ": à utiliser à la place d'un lancer de dé, à condition qu'un de ses bluesmen au moins se trouve sur une case de ville de sa couleur mais ne lui correspondant pas > permet de déplacer automatiquement ce bluesman vers la case de dessin correspondant à la ville dans laquelle il se trouve (ce qui, par exemple, dans le cas de Memphis Minnie se trouvant à Atlanta - même couleur mais pas même sigle qu'elle - permettrait de l'envoyer directement sur la case " disque " (même sigle et même couleur qu'Atlanta, mais dans la partie " dessins " du jeu) (à retenir: l'utilisation de ce joker remplace un lancer de dé).
NOTE: le label Okeh était le plus célèbre label de blues, aux Etats-Unis, dans les années 30
- " LOMAX ": à utiliser après avoir lancé le dé normalement, au lieu de déplacer un de ses bluesmen présents sur le plateau ou d'en faire rentrer un nouveau " normalement " > permet, exceptionnellement, de faire rentrer un de ses bluesmen par la " fin " du jeu (c'est-à-dire depuis la dernière case côté " dessins ") plutôt que par le début du jeu (côté " villes ").
NOTE: Alan Lomax, mort en 2002, fut un immense découvreur - ou parfois " re-découvreur " - de vieux bluesmen ignorés, oubliés ou retirés

VII) NOTES CONCERNANT L'UTILISATION DES JOKERS OU TRAINS : les jokers ne peuvent être utilisés qu'après qu'un des bluesmen au moins (de n'importe quel camp) se soit arrêté sur la ville ou le dessin lui correspondant (les trains, par contre, peuvent être utilisés dès le début du jeu). NOTE: chacun des trains ou jokers ne peut évidemment être utilisé qu'une fois par partie, un petit carton blanc à placer dans la case du joker/train venant d'être utilisé permettant de se souvenir de ceux encore disponibles

VIII) LIMITES DE " COHABITATION " : 1) dans une case de ville ou de dessin, seuls les bluesmen du camp auquel appartient la ville ou le dessin peuvent s'arrêter, et à pas plus d'un à la fois (dans ces cases, pas question d'avoir deux bluesmen présents à aucun moment du jeu, sauf " en passant " pour aller s'arrêter dans une autre case) 2) dans une case blanche (sans ville ni dessin) deux bluesmen (du même camp ou de camps opposés) peuvent être présents en même temps (pas trois, ni quatre...)

IX) ENTREE EN JEU : au début de la partie, chaque joueur place devant lui (sur le plateau, entre la zone " trains/jokers " et la zone " sigles etc ") les cinq petits cartons représentant les bluesmen adverses (il dépose chacun d'entre eux en forme de v ouvert face au camp adverse, de façon à ce que l'adversaire ne puisse pas voir le sigle qui se trouve dessus). Ensuite, chaque fois qu'un des joueurs veut faire rentrer en jeu un de ses bluesmen, il prend un des petits cartons qui lui font face, découvrant alors seulement de quel bluesman (ou woman) il s'agit. NOTE: pour des raisons autant esthétiques que pratiques, il est conseillé de placer les cartons bluesmen, pour leur déplacement, en forme de tente parallèle au grand bord du jeu et ces mêmes cartons, une fois posés sur la ville ou le dessin leur correspondant (et donc ne pouvant plus bouger) renversés (et donc, vus d'en haut, en forme de v " parallèle " au grand bord du jeu)

X) VICTOIRE : est déclaré vainqueur le joueur qui, le premier, réussit à placer

- quatre de ses bluesmen dans la ville leur correspondant

- deux de ses bluesmen dans la ville leur correspondant plus un de ses bluesmen sur le dessin lui correspondant

- deux de ses bluesmen sur le dessin leur correspondant

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